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Histoire de la tyrie

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Histoire de la tyrie Empty Histoire de la tyrie

Message  myers223 Jeu 23 Aoû - 21:02


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L’histoire de la Tyrie

Voilà bientôt trois mille ans qu'une race de serpents émergea de la Brèche et pénétra sur le sol de la Tyrie. Contrairement aux serpents ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaient une culture très élaborée. Ils avaient été invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission : protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait.
De la Côte ternie à l'ouest, à la Baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des chagrins) au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la Cuvette du Géant sur la côte nord de Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir, les maîtres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.
Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.
Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. Ce dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérées alors que nous pouvions fabriquer des armures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chansons et de poèmes. Bientôt, nous eûmes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisir, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas. Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.
En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'ils avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroit vide, loin de toute présence humaine : le Désert de cristal.
Les serpents ne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, ils faisaient partie du passé et appartenaient aux légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.
Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus, aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes les races du monde.
Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.
Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité es dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.
Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.
La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatre pierres égales mais opposées et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées.
Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier : préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser.
Puisque le roi Doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaire, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.
Puis les pierres furent jetées une à une dans le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir rétabli son équilibre et mis un terme à la cupidité.
Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.
Au cours du siècle qui suivit, les royaumes humains prospérèrent. De puissants groupes se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient des lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en œuvre (ou bien de refuser) au gré de leur humeur. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.
Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamais été réunies, le pouvoir qu'elles possédaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le cœur des hommes.
La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se disputèrent la suprématie. Les rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez forts pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leurs propres nations.
Les Guerres des guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des Pierres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais longtemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.
Malgré la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leurs peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le nombre des victimes.
Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquence des négociateurs, ni même le bras conquérant d'un héros qui mit un terme aux conflits. Cette décision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre provoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon, Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans, oublièrent leurs rancunes et s'appliquèrent à défendre leurs frontières contre cette nouvelle menace.
Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgré leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derrière le Grand rempart nord. Mais leur défense fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon (et portant désormais le nom de Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de l'enfer, détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrasa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaques ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.
Quant à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussière dans les airs que le soleil fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.
Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repousser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Alessio qui leur promettait l'aide de dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, la Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.
Les choses se sont tassées depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être ferons-nous ce qu'ont fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchaîner un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.
Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi! Espérons que nos erreurs nous serviront de leçons!

Le royaume de Kryte
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Il existe deux sortes d’humains en Kryte : ceux qui sont voués au culte de l’Invisible et ceux qui ne le sont pas. Les fidèles se font appeler le Blanc-Manteau, à cause des longues robes blanches que portent nombre d’entre eux.
Le Blanc-Manteau a la charge de surveiller les humains et de leur imposer les règles et les lois de l’Invisible. Ceux qui appartiennent à l’organisation se doivent eux-mêmes de respecter ces règles et d’appliquer les ordres transmis par le grand prêtre de l’Invisible. En contrepartie, ils disposent de privilèges particuliers (plus de nourriture, meilleurs vêtements, accès aux livres). Pour les Krytiens, le Blanc-Manteau est la source de la loi et de l’ordre, le protecteur, voire le sauveur de leurs terres.
Le Blanc-Manteau possède des temples sur l’ensemble du continent. Ses membres choisissent généralement, mais pas toujours, de résider dans ces temples pour mieux accomplir leur devoir envers l’organisation, et pour faire dévotion à l’Invisible dans les meilleures conditions.
Depuis la fin de la dernière Guerre des guildes et de la tentative d’invasion des Charrs, le Blanc-Manteau entretient un haut niveau de préparation militaire. Il redoute d’être à nouveau pris par surprise et conserve dans ses temples de grandes réserves d’armes, en cas d’urgence. On compte aussi parmi les fidèles du culte de nombreux Guerriers bien entraînés. Les compétences militaires pourraient s’avérer utiles le jour où il faudra de nouveau défendre la Kryte contre d’éventuels envahisseurs.
Saul D’Alessio (fondateur du Blanc-Manteau):
Saül d’Alessio était une âme perdue. Alcoolique et joueur invétéré, Saül toucha le fond lorsqu’il perdit un pari qu’il ne put rembourser. A cette époque, les paris locaux étaient contrôlés par le Fer à Cheval, une guilde de jeu dont l’influence s’étendait sur presque tout le continent. Afin d’honorer sa dette, Saül se mit à dévaliser les marchands qui sillonnaient la route entre Beetletun et Shaemoor. Bien qu’il s’acquittât de sa dette au Fer à Cheval, il fut finalement dénoncé par l’une de ses victimes et jugé pour vol. Il fut alors banni du royaume de Kryte. Les autorités locales lui bandèrent les yeux et le firent marcher pendant trois semaines avant de l’abandonner à son triste sort.
Seul, sans le sou et perdu, Saül erra pendant trois jours dans une forêt dense, se nourrissant de baies et de racines. Au quatrième jour, affamé, Saül sortit du bois et vit ce qu’il crut d’abord être une hallucination : une cité aux immenses tours s’élevant jusqu’au ciel. L’architecture était éblouissante et les créatures qui y vivaient lui étaient totalement inconnues. En se dirigeant vers la ville, Saül observa de plus près ses habitants. Ils étaient grands et minces, et possédaient des sortes d’ailes qui s’agitaient dans les brises les plus légères. Lorsqu’ils marchaient, leurs pieds semblaient ne pas toucher le sol. Et lorsqu’ils parlaient, leurs voix étaient plus mélodieuses que tout ce qu’il avait jamais entendu. Ces créatures ne pouvaient être que d’essence divine. Affamé et fatigué, ses vêtements en lambeaux et sales, Saül tomba à genoux et toucha le sol de son front. Il avait trouvé ses dieux et ceux-ci, en retour, venaient de recruter leur disciple le plus dévoué.
Lorsque Saül d’Alessio retourna en Kryte, c’était un homme changé. Ses guenilles avaient disparu et il portait désormais une superbe robe blanche sans manches, brodée de fil d’or. Ses traits malades et creusés par l’alcool étaient à nouveau plein de vie. Il ne buvait plus et ne cherchait plus la fortune dans les jeux de hasard. Il avait désormais un but dans la vie. Il était venu porter la bonne parole aux Humains de Kryte.
A cette époque, l’Empire de Kryte était engagé dans deux guerres : la première contre les guildes des autres nations humaines, la seconde contre les horribles Charrs. La nourriture commençait à manquer, les envahisseurs brûlant les récoltes et les champs. Saül s’adressa alors au peuple, lui offrant l’aide de ses puissants dieux mystérieux.
La nouvelle foi de Saül était si forte qu’en peu de temps, il rassembla quelques fidèles. Lui et ses croyants voyagèrent en groupe, recrutant des disciples et leur offrant le salut en ces temps difficiles. Bien que personne n’aie jamais vu les dieux ailés ni leurs villes aux immenses tours, ils crurent Saül sur parole. Saül était un berger et ses brebis le suivaient pas à pas. Les plus convaincus recevaient une robe blanche, brodée de fil d’or.
Le Blanc-Manteau était né.
Vaincu, surpassé en nombre, laissé sans chef et devant faire face à une mort presque certaine, le peuple de Kryte se tourna vers Saül, son dernier espoir. De messager, Saül d’Alessio fut promu général d’une grande armée. Soutenus par leur nouvelle foi et par leur nouveau chef, la Kryte et le Blanc-Manteau parvinrent à repousser les Charrs au-delà des montagnes.
Bien que victorieux, Saül trouva la mort lors de la guerre qui devait libérer les humains de Kryte. Au cours de la dernière offensive contre les Charrs, Saül emmena ses troupes en territoire ennemi. Son réseau d’espions, habituellement si efficace, l’avait mené droit à sa perte. Les Charrs se tenaient en embuscade et les créatures bestiales massacrèrent les hommes jusqu’au dernier. Saül devint alors un martyre du Blanc-Manteau. Son enseignement perdure aujourd’hui encore par le biais des temples, et son nom orne une côte maritime au sud de la Kryte, en mémoire de l’homme qui apporta paix et prospérité au peuple de cette région tropicale.

Le royaume d’Orr

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Située sur une péninsule au sud d’Ascalon et à l’ouest du Désert de cristal, Orr était une nation fière, dynamique et prospère. Son peuple était l’élu des dieux et vivait à l’ombre d’Arah, la ville abandonnée qui abritait autrefois Melandru, Dwayna et Balthazar. Les Orriens, peuple d’une grande spiritualité, protégeaient les bâtiments et les édifices laissés par les dieux lorsqu’ils quittèrent la Tyrie. Ils en prenaient soin dans l’espoir que reviennent un jour les divinités à l’origine de la magie.
Les Orriens étaient pacifiques, se préoccupant seulement de remplir leurs devoirs envers les dieux, en espérant qu’ils seraient récompensés, dans cette vie ou dans une autre. Quand les querelles entre guildes ont débuté, la nation Orr s’est tenue à l’écart de ce qui ne semblait pas nécessiter l’intervention de royaumes entiers. Mais lorsque les dissensions se sont transformées en lutte armée et que les guildes des autres nations humaines ont commencé à se battre dans les rues d’Arah, Orr s’est dressé pour se défendre et protéger la cité des dieux.
Orr mobilisa son armée, suivi peu après par la Kryte et par Ascalon, et ce qui n’était au début qu’un conflit entre de petits groupes s’est rapidement transformé en guerre totale. Les Guerres des guildes durèrent près de cinquante ans, au cours desquels aucun des trois empires humains ne fut capable d’asseoir sa domination sur les deux autres. Occupés à s’affronter, Ascalon, Orr et la Kryte négligèrent la menace venue du nord : les Charrs. Ces créatures en profitèrent pour s’emparer d’Ascalon lors d’une incroyable bataille magique.
Orr, situé plus au sud, fut d’abord épargnée par les combats. Les guildes d’Ascalon et de Kryte se replièrent pour défendre leurs terres, laissant à Orr un moment de répit pour se réorganiser. Les Charrs devaient traverser Ascalon avant d’atteindre les portes d’Arah. Mais Ascalon finit par tomber et les Charrs pénétrèrent dans Orr.
Beaucoup pensaient que les Charrs seraient aisément vaincus. L’armée orrienne valait en tous points celle des autres royaumes de Tyrie, et l’envahisseur sortait d’une longue bataille contre les Ascaloniens. Mais tout espoir fut anéanti en moins de douze heures.
Les Charrs atteignirent les portes d’Arah sans même être ralentis. Les Orriens avaient failli à leur mission. Les défenses anéanties et le royaume quasiment en ruine, un homme décida d’employer une magie oubliée. Cet homme n’était autre que le conseiller personnel du roi en matière de magie. Il décida d’anéantir l’envahisseur, quel qu’en soit le prix à payer. Il déroula l’un des Parchemins perdus, conservés dans un caveau au plus profond des catacombes d’Arah, et prononça la litanie qui devait sceller à jamais le sort du royaume d’Orr.
Les rares survivants désignèrent ce jour comme le Cataclysme, et bien que les Charrs ne pussent jamais s’emparer d’Arah, peu considérèrent l’action du conseiller du roi comme une victoire. L’explosion ainsi provoquée anéantit sur place l’armée ennemie, mais toute la péninsule sombra dans l’océan, ne laissant que quelques îles éparses. La belle cité d’Arah fut ravagée par les flammes. Ce qui subsiste au-dessus de l’eau n’est plus que ruines noircies par le Cataclysme et les années d’abandon. Il ne reste plus aujourd’hui du royaume d’Orr que des mort-vivants, âmes errantes incapables de trouver la paix dans l’ombre de ce terrible désastre.

Le royaume d’Ascalon
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Ascalon était autrefois une superbe terre fertile et vallonnée, jalonnée de splendides cités. Son peuple était perçu par ses voisins comme quelque peu sévère, mais cela n’est guère étonnant compte tenu de la guerre sans fin qu’il menait contre les Charrs. C’est leur vigilance sans faille, leur Grand rempart nord et le sang répandu au fil des ans qui ont protégé non seulement Ascalon, mais aussi l’Orr et la Kryte.
Puis vint l’invasion, et avec elle, la Fournaise.
Tous les survivants se souviennent du jour où les terres d’Ascalon furent frappées et consumées par un feu magique. Des cités et des guildes entières furent détruites pendant la Fournaise et la puissance d’Ascalon fut anéantie. Aujourd’hui, le Grand rempart nord est en ruine et les Charrs ont envahi la majeure partie du royaume, le souillant de leurs sanctuaires impies et tuant tous ceux qui croisent leur chemin.
Du royaume déchu d’Ascalon, il ne subsiste qu’un dernier vestige, la ville de Rin, sa capitale. Vers la fin de la dernière Guerre des guildes, un soldat du nom d’Adelbern arriva, c’était un homme d’origine humble, qui à force de courage et d’habileté, a rallié et dressé le peuple de Rin, non seulement contre les guildes d’Orr et de Kryte, mais aussi contre la terreur Charr.
La destruction subite de la plus grande partie du royaume lors de la Fournaise a calmé les velléités guerrières de cet homme, devenu aujourd’hui le roi Adelbern. Il est devenu entêté et reste désormais campé sur ses positions, craignant de perdre le peu qui lui reste. Mais le peuple voit en son fils, Rurik, un chef courageux capable de l’aider à retrouver le royaume perdu.
Les survivants d’Ascalon vivent dans un état de guerre permanent, comptant sur des attaques éclairs et sur les vestiges du Grand rempart nord pour empêcher les Charrs de progresser plus avant dans leur territoire. Le roi Adelbern a décidé de se contenter de défendre ce qui reste d’Ascalon et de simplement survivre. Mais le prince Rurik, plus audacieux que son père, estime que le temps est venu de lancer une attaque massive contre les Charrs.
La rumeur gagne déjà les rues de Rin et la population a peur, elle se demande ce qui va lui arriver. Certains s’interrogent même sur la capacité d’Adelbern à sortir Ascalon de l’impasse. Ils aimeraient voir le prince prendre les commandes du royaume. Peut-être qu’avec Rurik sur le trône, le peuple d’Ascalon connaîtra un nouvel âge d’or…

Histoires De Cantha


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Quelques mots de maître Togo, du monastère de Shing Jea

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Permettez-moi de vous souhaiter à tous la bienvenue à Cantha. Il est maintenant temps pour vous d’étudier les professions des héros, dont deux antiques disciplines qui ne s’apprennent qu’à Cantha, l’Empire du Dragon. Vous pourrez invoquer les esprits venus de l’au-delà en employant la magie des Ritualistes ou abattre vos ennemis les plus terribles grâce aux techniques rapides et silencieuses des redoutables Assassins. Vous pourrez ainsi devenir un grand Guerrier ou suivre la voie du puissant Elémentaliste. Les méthodes manipulatoires de l’Envoûteur forgeront peut-être votre destinée si la force intérieure du Moine n’est pas celle qui répond à l’appel de votre âme. Enfin, vous convoquerez peut-être les morts pour défendre Cantha comme Nécromant, ou choisirez de revêtir la cape du Rôdeur pour attaquer vos ennemis avec votre arc, des pièges et le soutien des animaux sauvages.
Etudiez vos ennemis avec détail ; si vous les rencontrez dans la campagne de Shing Jea, les rues de la cité de Kaineng, la Forêt d’Echovald pétrifiée, ou l’éclatante Mer de Jade, il vous faudra les affronter. Maîtrisez vos professions et choisissez bien vos alliés. Lorsque le moment sera venu de prendre les armes, vous ne devrez pas hésiter une seconde. La contemplation et l’oisiveté n’y auront pas leur place, car vous devrez rapidement vous aventurer dans ce vaste monde. Quand ce moment viendra, vous devrez être prêts à tuer ceux qui n’hésiteront pas à faire de même à votre égard. Vous devrez être prêts à aider ceux qui sont dans le besoin et prêts à forger des alliances avec des individus pourtant peu engageants.
D’obscurs opposants complotent à Cantha et espèrent frapper au coeur même de ce que nous sommes. Ce mal veut nous éradiquer et régner sur un royaume de misère. Nous ne le permettrons pas. Nous défendrons ce royaume par la volonté des dieux et la force de nos ancêtres. Suivez votre initiation et maîtrisez vos compétences car le destin de l’Empire du Dragon sera bientôt entre vos mains.


La cour de l’empereur
Dans la cour de l’empereur vivent de nombreux nobles : des fidèles conseillers, aux flagorneurs en passant par les espions kurzicks ou luxons de temps à autre qui ne se doutent pas que l’empereur connaît leur existence et qu’il les utilise pour contrôler les informations que ces cultures vassales reçoivent. La cour entretient un lien étroit avec le roi et en ce sens joue un rôle très distinct de celui du Ministère Céleste.
C’est aussi dans cette cour que se trouvent les porte-paroles de l’empereur Kisu qui agissent en son nom sur la scène politique et militaire. La Lame de l’empereur est le bras droit du régent et un maître dans le maniement de l’épée. La Voix de l’empereur parle avec les mots du monarque de Cantha. La Main de l’empereur agit selon la volonté de Kisu dans les situations de conflits où la violence n’est pas nécessaire, mais où les mots ne sont plus suffisants.
Le Ministère Céleste
Le vaste Empire du Dragon est peuplé de centaines de milliers d’habitants. Beaucoup sont humains, certains sont aux limites de l’humanité, mais l’empereur Kisu règne sur tous, sans exception. Cependant, même un empereur ascendant ne peut pas s’occuper de toutes les préoccupations et les lois qui régissent un si grand peuple. Afin de gérer Cantha de manière efficace, une bureaucratie a été mise en place. Celle-ci, connue de tous sous le nom de Ministère Céleste, a su s’affirmer en taille et en pouvoir au fil des années, mais n’a jamais été vraiment efficace. L’empereur Kisu est conscient que la bureaucratie est trop présente et aussi parfois trop corrompue, et tente tant bien que mal d’endiguer le flot croissant de la classe bureaucratique dans la Cité de Kaineng.
Le Ministère Céleste se divise en quatre sections, chacune consacrée à un aspect particulier du gouvernement impérial de Cantha. Ces ministères, portant chacun le nom d’un des quatre éléments, ont été créés sur plusieurs siècles, pour satisfaire soi-disant certains besoins que le Ministère Céleste n’était pas en mesure de gérer. Les noms de ces ministères issus des éléments (le feu, la terre, l’air et l’eau) sont traditionnellement rattachés à des pouvoirs spécifiques (et mythiques). La fonction la plus apparente de ces ministères est la collecte d’impôts qui les rend encore plus impopulaires aux yeux du peuple. La plupart des citoyens de Cantha aiment leur empereur, mais réprouvent la bureaucratie qui dirige son empire.
Ministère de la Flamme
Le Ministère de la Flamme est la plus ancienne organisation du Ministère Céleste. Il contrôle l’application des lois et la justice, et peut condamner les criminels à mourir sur le bûcher.
Pouvoir mythique : il contrôle le lever et le coucher du soleil.
Ministère de la Terre
Le Ministère de la Terre est synonyme de paperasserie ; l’archivage, les projets de construction et la comptabilité sont ses domaines de compétences. Le Ministère de la Terre a la réputation de ne jamais terminer les projets publics qu’il commence, mais s’avère très efficace lorsqu’il s’agit des projets des amis ou alliés du ministère.
Pouvoir mythique : il contrôle les ressources des terres de Cantha comme les animaux, les fruits et légumes ou encore les minerais.
Ministère de l’Eau
Ce ministère contrôle l’approvisionnement en eau, l’irrigation et l’industrie piscicole de la ville. Il partage avec le Ministère du Vent la gestion des ports de Cantha, source de querelles internes.
Pouvoir mythique : il contrôle la pluie et le lever et coucher de la lune.
Ministère du Vent
Le Ministère du Vent gère le commerce et les expéditions de marchandise qui dépendent du vent, sur terre aussi bien que sur mer. Les capitaines des navires paient des impôts qui, selon le ministère, changent le sens du vent à leur avantage. Le Ministère du Vent partage le contrôle des ports de Cantha avec le Ministère de l’Eau.
Pouvoir mythique : il contrôle les vents et les tempêtes.
Les factions inféodées
Les Luxons, tout comme leurs ennemis jurés les Kurzicks, sont des “vassaux” de Cantha de longue date. Ils sont soumis au régime politique et économique de l’empire depuis longtemps, mais ont tout de même pu conserver leurs cultures et leurs modes de vie. Les Luxons éprouvent une méfiance réciproque à l’égard des Kurzicks, leurs rivaux dans la lutte pour le pouvoir et le contrôle des territoires. Mais il fut un temps où les deux cultures inféodées vivaient en paix. Cette paix fut bouleversée lorsque Shiro Tagachi assassina le 27e empereur, deux cents ans auparavant. Les champions luxons et kurzicks parvinrent ensemble à anéantir Shiro et à venger la mort de l’empereur, mais moururent avec des milliers d’autres lorsque les Vents de Jade soufflèrent sur la contrée. Les Luxons et les Kurzicks sont depuis en désaccord.
Les Luxons de la Mer de Jade
En l’espace de quelques secondes, la tempête qui suivit la complainte mortelle de Shiro s’abattit sur la mer, créant des vagues d’une centaine de mètres de hauteur. En un instant, tout fut figé, mais pas à cause d’un vent glacé soudain ; la mer n’était pas gelée, mais transformée en jade. Afin de survivre, les Luxons durent s’adapter à une vie sans aucun accès à la mer, incapables d’apporter leurs biens au marché ou même de voguer vers les îles aux alentours pour y obtenir de l’eau fraîche. Leurs navires marchands ne faisaient plus qu’un avec la mer pétrifiée, les courants qui les avaient menés au bout du monde étaient désormais complètement inertes.
Les Luxons, marins hors pair, devinrent alors des nomades sillonnant une mer sans vie. Ils trouvèrent des moyens d’adapter leurs immenses navires à ce nouvel environnement. Ainsi ils procédèrent à l’extraction du jade de cette mer figée, dévoilant des curiosités magiques et de précieuses ressources provenant de la vie pétrifiée prise au piège dans les vagues immobiles.
De nos jours, les Luxons se regroupent en trois clans : le Serpent, la Tortue et le Crabe. Pour maintenir l’ordre, les Luxons s’en remettent à leur Conseil des Anciennes, l’organe dirigeant qui se réunit chaque année pour modifier et approuver le “code” auquel tous les clans devront se soumettre pour les douze mois à venir. Bien que les clans s’affrontent régulièrement, il ne s’agit pas tant de guerre que de définir quel clan est le plus puissant et le plus fort. Ces combats sont habituellement disputés par le champion de chaque clan, ainsi que par sa garde d’élite. Peu importe leurs différends, les clans s’unissent toujours lorsqu’il s’agit de donner une bonne leçon aux Kurzicks.
Les Kurzicks de la forêt d’Echovald
Lorsque les vents de Jade avaient soufflé dans les branches de la forêt d’Echovald, ils avaient tout changé en pierre. Les oiseaux avaient été arrêtés net en plein vol. Les cerfs, créatures de chair et d’os avaient été changées en rien de plus que des statues plus vraies que nature. Deux siècles plus tard, la vie revenait petit à petit dans la forêt. Les Kurzicks avaient été les premiers à oser s’y aventurer, s’adaptant par la suite à la vie pétrifiée, puis commençant à imprégner cet environnement de leur culture.
Pour des croyants comme les Kurzicks, tout est significatif, un présage de ce qui est à venir. Ils trouvent un message et une interprétation divine à tout ce qu’ils voient. Le Conseil des Nobles gouverne la nation, mais ne prend des décisions et ne vote les lois qu’après avoir consulté les chefs spirituels, connus sous le nom de Rédempteurs. Les Grandes Maisons, des familles ancestrales dont les origines remontent au passé lointain de Cantha, dirigent les Kurzicks.
De nos jours existent cinq Maisons principales, parmi lesquelles deux regroupent l’essentiel de la puissance et de l’influence chez les Kurzicks. Il n’est pas exceptionnel de voir les Maisons se disputer mais, dès lors qu’il s’agit d’affronter les Luxons, les Kurzicks ont vite fait d’oublier leurs querelles intestines pour tourner leur haine vers leurs ennemis de toujours. Depuis la mort de Shiro et la pétrification de la forêt, les Kurzicks ont construit leurs maisons et leurs cathédrales élaborées directement dans les troncs fossilisés des immenses arbres qui constituent la forêt. La culture kurzick se caractérise par les cérémonies, les rituels et les traditions et fait écho sur leur architecture et leur art très élaboré.
Les Tengus de Cantha
Les Tengus sont une espèce unique d’humanoïdes peuplant la Tyrie et Cantha. Les femelles sont généralement plus grandes que les mâles, mais leur plumage est plus ordinaire pour ne pas dire terne. Les Tengus ont perdu leur faculté de vol il y a longtemps, mais peuvent utiliser leurs mains à l’apparence presque humaine pour manier toutes sortes d’armes. Cependant, leurs serres rendent la plupart des armes inutiles. Les Tengus détestent la nourriture cuite et la plupart vivent de viande crue.
Il y a bien longtemps, les Tengus Angchus de Cantha ont été séparés de leurs familles vivant au nord ; bien que des marchands canthiens voyagent fréquemment jusqu’en Tyrie, rares sont ceux qui prennent avec eux des passagers Tengus. Les Angchus sont une des deux tribus de Tengus de Cantha, et sont aussi les plus pacifistes. Les Sensalis sont plus primitifs et belliqueux ; ils attaquent tous les humains et Angchus qui croisent leur chemin. Les Angchus se sont adaptés aux humains qui contrôlent leurs territoires, tandis que les Sensalis préfèrent la vie nomade. Les Angchus ont appris à communiquer et à se faire comprendre et la plupart vivent en harmonie avec leurs voisins humains. Leur agression et leur haine se portent plutôt vers le peuple yeti des montagnes, leurs ennemis jurés de toujours, avant même la Cantha unifiée. Les Canthiens tolèrent les Angchus mais peu les considèrent comme leurs semblables.
La plus grande colonie d’Angchus est connue sous le nom d’Aerie dans la langue commune (qui a remplacé l’ancien Canthien il y a longtemps, même sur la partie sud du continent). Les deux tribus donnent différents noms à cet endroit, mais le nomment Aerie lorsqu’ils s’adressent aux étrangers. Aerie est dirigée par Merlin Plumederoc, un vieux Tengu sage et bourru, mais plutôt respecté, qui a pris les offices de maire, shérif, juge et exécuteur (si nécessaire) de la colonie. La plupart des Canthiens estiment qu’ils doivent à Plumederoc la paix qui règne entre Aerie et les Humains de Cantha. Les Humains savent bien que Merlin Plumederoc ne pourrait être tenu responsable si un inconscient s’aventurait à Aerie (ou un autre village tengu) lors des longs mois d’hiver. Durant cette saison, lorsque la chair fraîche se fait rare, les Angchus peuvent avoir un comportement aussi hostile et territorial que leurs cousins Sensalis à l’égard des Humains.

Elona

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Elona, le pays du Soleil doré, est entouré de savanes, de déserts, de plaines et de contrées sauvages. Trois provinces alliées se tiennent côte à côte pour soutenir cette fière nation. A l’ouest se dresse Istan, une province insulaire parsemée des ruines d’un ancien empire élonien. A l’est se trouve Kourna, une région connue pour la loyauté sans faille de ses soldats, son armée disciplinée, ses immenses domaines et son agriculture. La province septentrionale de Vabbi abrite quant à elle les riches princes marchands ; c’est sur ces terres que les Eloniens ayant réussi soutiennent les créations les plus abouties de leur nation grâce à la sécurité et l’affluence. Malgré quelques rivalités occasionnelles, les trois provinces d’Istan, de Kourna et de Vabbi ont assuré la prospérité et la stabilité d’Elona pendant près d’un millénaire.
L’ordre des Lanciers du Soleil
Elona ne dispose pas d’un gouvernent unifié, ses trois provinces étant indépendantes les unes des autres, mais elle peut s’appuyer sur une alliance de héros qui défend la nation toute entière. Depuis le littoral sud d’Istan jusqu’aux pics du nord de Vabbi, la paix a un prix : la vigilance éternelle des Eloniens qui défendent leur nation.
Ces vaillants défenseurs sont les Lanciers du Soleil, un ordre d’élite ayant juré de défendre la nation contre toute menace, qu’elle soit militaire, mystique ou surnaturelle. Lorsque le Fléau des Scarabées dévasta Istan il y a des siècles, les Lanciers du Soleil évacuèrent la population et placèrent les villes infectées en quarantaine. Lorsque les Istanis revinrent peu à peu s’installer dans les îles, ces mêmes Lanciers du Soleil les aidèrent à restaurer la civilisation en assurant la protection des avant-postes et des colonies. Dès que les brigands et les tribus des contrées sauvages brandissent leurs armes, quand la menace de désordre civil se profile, les Lanciers du Soleil se rassemblent pour défendre leur patrie.
Les Lanciers du Soleil sont autonomes et n’obéissent qu’à leurs propres chefs, les Maréchaux des Lanciers. Et même si l’Ordre respecte l’autorité de chaque province, il tient à sa liberté totale de mouvement de ses membres pour assurer la défense de la nation. Hors de la sécurité offerte par les murs des villes et des villages, les imprudents doivent faire face aux corsaires, harpies, centaures, seigneurs mort-vivants du désert et autres maraudeurs qui pullulent dans les campagnes. A l’extérieur du monde que nous connaissons, de puissantes forces maléfiques sont tapies dans les ténèbres, cherchant un moyen d’entrer dans le royaume des vivants. Pendant les périodes les plus troublées, les provinces peuvent limiter ou interdire les Lanciers du Soleil de venir enquêter, puisqu’elles disposent théoriquement de leurs propres défenseurs ; mais la plupart des citoyens d’Elona font confiance à l’Ordre pour assurer leur protection et leur salut.
Les plus dévots prétendent que ce sont les dieux eux-mêmes qui ont choisi les champions d’Elona. Aujourd’hui encore, une nouvelle génération a pris les armes pour répondre à l’appel. Vous avez été choisi par les Lanciers du Soleil et vous allez recevoir une formation de chef. Vous avez deux devoirs envers votre pays : débusquer les menaces qui pèsent sur Elona et les éliminer. Avec d’autres héros à vos côtés, vous incarnez la lumière éblouissante capable de repousser les forces des ténèbres. Vous vous battrez pour la gloire du Soleil doré.
Kourna
La province de Kourna est toujours prête pour la guerre. Les historiens militaires aiment se pencher sur les grandes batailles qui s’y sont déroulées : les épiques conflits entre les Rois Primitifs, les efforts désespérés pour unifier le pays sous la Dynastie déchue et bien sûr, la victoire de Turai Ossa sur Palawa Joko près de la Grande Cascade, à Jahai. Kourna est régie depuis des siècles par un gouvernement militaire dont les chefs sont des descendants directs du maréchal Turai Ossa. Inspirés par son exemple, les Kournans sont loyaux, patriotes, ont un profond sens du devoir et un engagement sans faille pour le service militaire.
Mais tous les Kournans ne sont pas des soldats ; les fermiers exploitant ses vastes terres et les artisans trimant au fond de leurs ateliers connaissent tous la valeur d’une province sûre. La force de l’état repose sur la loyauté envers ses chefs. Les travailleurs centaures pacifiés renforcent encore cette puissance régionale. C’est leur détermination proverbiale qui conduit les citoyens kournans à travailler dur pour assurer la prospérité de la province ; la nation repose entièrement sur son agriculture et sur le savoir-faire de ses artisans. Les aventuriers kournans partent toujours en guerre en sachant que leurs épées sont bien trempées et que leurs armures sont aussi solides que les soldats qui les portent.
Vabbi
La province septentrionale de Vabbi est connue pour sa prospérité et sa culture raffinée. Les princes marchands sont fiers de leurs immenses domaines, de leurs affaires prospères et du soutien qu’ils accordent aux artistes. Son gouvernement provincial, la Grande Tribune de Vabbi est une ploutocratie : seuls les princes les plus riches ont le pouvoir d’édicter les lois. Leur législature est démocratique en apparence, mais en réalité, un marchand influent est plus puissant qu’un membre du conseil disposant du droit de vote.

Les princes vabbians règnent sur ces terres. La plupart de ces ploutocrates financent des cérémonies et des festivals qui leur permettent d’afficher au grand jour leur importance et leur influence. Les fêtes qui ont lieu dans les domaines de Vabbi sont extraordinaires : des danseurs habillés aux dernières tendances de la mode y évoluent gracieusement, les gourmets y dégustent des plats raffinés, les fêtards y ingurgitent des quantités considérables d’alcool et les citoyens cultivés peuvent y apprécier des oeuvres dramatiques ou poétiques. Les héros sont les bienvenus à ces festivals où leur courage est célébré par des chansons et des contes.
Si les Vabbians aiment faire étalage de leur importance, ils n’oublient pas pour autant combien ils dépendent des autres Eloniens. Bien que les gardes des domaines soient chargés de surveiller la chaîne de montagnes du nord, les citoyens vivant au sud de la province dépendent de leurs voisins kournans pour assurer leur sécurité. Le danger rôde partout hors des murs des grands domaines : les pillards connaissent des passages secrets pour traverser les montagnes ou les mines et des créatures monstrueuses errent dans les campagnes. Heureusement, chaque nouvelle génération amène son lot d’idéalistes qui rêvent de partir à l’aventure à travers Elona. De nouveaux récits d’aventure apparaissent ainsi chaque année sur les étagères des bibliothèques de Vabbi, offrant sans cesse des rôles de héros aux acteurs des théâtres locaux
Istan
La province insulaire d’Istan est connue pour sa marine, une formidable flottille patrouillant les côtes occidentales d’Elona. Des navires venus de Tyrie, de Cantha et d’autres pays lointains accostent chaque jour dans le port de Kamadan. De là, des bateaux de commerce sillonnent les nombreuses îles d’Istan et rallient le continent kournan, bravant ces eaux infestées de corsaires, de cyclones et de dangers encore plus grands. Les courageux Istanis assurent une surveillance maritime permanente en sachant que si des forces hostiles venaient à attaquer Elona, les citoyens, les soldats et les marins de la province seraient prêts à se dresser pour les repousser.


De grands héros sont nés des catastrophes de l’histoire d’Istan : guerres, famines, invasions et menaces plus étranges encore. Il y a six cent ans de cela, le tristement célèbre Fléau des Scarabées dévasta la province. Ses victimes moururent dans d’atroces souffrances lorsque des insectes surgirent des furoncles provoqués par la maladie. De nombreux citoyens pensaient alors que le Fléau avait une origine surnaturelle, mettant la souffrance des innocents sur le compte de forces invisibles. En cette période troublée, les héros s’occupèrent des malades, évacuèrent les villes et les villages et se mirent en quête de la source de la corruption. Bien que l’origine du mal ne fût jamais établie avec certitude, les héros qui aidèrent le peuple ont donné naissance à de grandes légendes qui sont encore contées aujourd’hui.
Depuis ce jour, Istan récompense le courage et la réussite. Aucun mot ne peut mieux décrire son gouvernement que “méritocratie” : les meilleurs et les plus brillants y reçoivent des promotions et leurs années de service sont reconnues. Les anciens du village veillent sur de nombreuses villes et avant-postes avant d’exercer de plus hautes responsabilités au sein du Conseil des Anciens. La province a bien entendu sa part de mécréants et de canailles ; les criminels forment la lie de la société ; mais chaque lever de soleil sur Istan annonce la naissance d’un nouveau héros.
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Message  myers223 Ven 24 Aoû - 0:07

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Dwayna est la déesse de la vie et de l'air, elle fait partie des "cinq vrais dieux".
"Déesse de la vie et de l'air, Dwayna règne avec pondération sur les dieux antiques. Ses adeptes sont principalement des Moines guérisseurs et des Elémentalistes spécialisés dans la magie de l'air (bien qu'en temps de guerre, certains citoyens de tyrie n'aient pas hésité à supplier la Déesse Ailée d'épargner leur vie ou celle de leurs proches). Dwayna est souvent représentée sous les traits dune grande jeune femme s'élevant dans les airs en déployant ses immenses ailes."

Dwayna, la déesse de la vie et de l'air est le paisible chef des anciens dieux. Ses adorateurs se recrutent en priorité dans les rangs des Moines guérisseurs et des Elémentalistes spécialisés dans la magie de l'air (même si, en temps de guerre, rares sont ceux qui n'adressent pas une prière à la déesse ailée pour qu'elle leur accorde sa protection, à eux ainsi qu'à leurs proches). Dwayna est souvent représentée comme une jeune femme, grande et svelte, qui s'élève au-déesses du sol à l'aide de ses immenses ailes couvertes de plumes. Les artistes canthiens la montrent souvent flottant au-dessus des âmes vivantes de leurs éternels ancêtres."

Déesse de la vie et de l'air Dwayna contemple le monde depuis les cieux et observe l'humanité avec bonheur. Les Moines guérisseurs et les Elémentalistes aéromanciens la considèrent comme leur déesse protectrice, mais nombre de héros ayant besoin de soins lui adressent aussi des prières. Dwayna permet aux voyageurs d'atteindre leur destination plus rapidement et quand ses fidèles sont menacés, elle châtie leurs ennemis en faisant s'abattre des éclairs sur eux. Dans les oeuvres d'art. Dwayna est souvent représentée comme une jeune femme grande et svelte s'élevant au-dessus du sol à l'aide de ses immenses ailes couvertes de plumes. Les artistes éloniens choisissent parfois de la montrer sur fond de terres ravagées par la sécheresse, la maladie ou l'un des nombreux fléaux ayant ravagé Elona. Un Derviche assumant la Forme de Dwayna domine les mortels, enveloppé par d'élégantes ailes."

Et quand le monde retentit du fracas des épées et que le feu tomba du ciel, Dwayna, déesse de la vie et de l'air, entendit les supplications des faibles.

Et quand les grondements des conflits persistèrent, Doric, son prêtre, vint se prosterner à ses pieds.

Alors seulement elle regarda les terres dévastées par les guerres et les chairs meurtries des habitants et les larmes coulèrent sur Son auguste visage. Elle posa Ses douces mains sur l'homme prostré à ses pieds et prononça ces mots, à son intention et à celle de ses suivants : "Abaissez vos armes et, ce que j'ai fait pour vous, faites-le pour vos frères. Protégez les faibles. Apportez réconfort et refuge à ceux qui en ont besoin. Soyez l'onguent sur les plaies du monde et de ses habitants."

"Car je suis votre déesse et je bénirai tous ceux qui suivront ces préceptes."

Écrits de Dwayna : 115 AE
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Message  myers223 Ven 24 Aoû - 0:12

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Balthazar est le dieu de la guerre et du feu, il fait partie des "cinq vrais dieux".
"Dieu de la guerre et du feu, Balthazar est généralement vénéré par les Guerriers et les Elémentalistes, bien que certains Moines aient également suivi ses préceptes. Il est d'usage que les chefs de troupes et les seigneurs de guildes adressent une prière au Bastion de la Gloire Martiale avant de mener leurs hommes au combat. Balthazar est souvent représenté avec une grande épée fichée dans le sol, deux chiens de guerre assis à ses pieds."
— Manuscrits de Guild Wars Prophecies

"Dieu de la guerre et du feu. Balthazar est souvent vénéré par les Guerriers et les Elémentalistes bien que les Moines qui se consacrent aux disciplines de protection ou de châtiment comptent aussi parmi ses adeptes. Les commandants militaires et les seigneurs de guilde n'hésitent pas à dire quelques morts au Bastion de la gloire martiale avant de conduire leurs hommes au combat. Balthazar est souvent représenté accompagné de deux chiens de guerre assis à ses pieds et armé d'une imposante épée dont la pointe est plantée dans le sol. A Cantha, l'épée est souvent à simple tranchant dans le style impérial et les chiens de guerre sont généralement remplacés par des drakes ailés."
— Manuscrits de Guild Wars Factions

"Seigneur de la guerre et du feu Vénéré par les Guerriers et les Elémentalistes pyromanciens, le Seigneur de la Guerre règne sur les champs de bataille et les arènes du monde entier. Les Moines qui pratiquent les disciplines de protection et de châtiment prononcent son nom avec respect. Balthazar prête sa force aux soldats qui vont au combat et aux aventuriers qui s'apprêtent à se battre. Il guide le tranchant de leurs épées ou de leurs haches afin que leurs coupures soient profondes. Beaucoup prétendent qu'il observe les champs de bataille pour voir qui glorifie son nom. Pour s'attirer ses faveurs, ses adeptes doivent prouver leur maîtrise de l'art du combat dans les arènes protégées par ses prêtres. Les statues de Balthazar le montrent armé d'une imposante épée et parfois accompagné de deux chiens de guerre assis à ses pieds. Certains artistes éloniens le représentent accompagné de lions ou d'autres grands prédateurs tapis à côté de lui. Un Derviche prenant la Forme de Balthazar est capable de se lancer à l'assaut du monde avec une armure aussi résistante qu'une plate lourde et une arme aussi meurtrière que la grande épée de la divinité elle-même."
— Manuscrits de Guild Wars Nighfall

La bataille faisait rage depuis des semaines. Ceux qui avaient pris les armes commençaient à peiner et leur courage fléchissait.

Alors, Balthazar, dieu de la guerre et du feu, apparut aux soldats. Son immense épée brillait d'une lueur qui aveuglait tous ceux qui la regardaient. Ses mots résonnèrent avec la force du tonnerre, faisant trembler le sol :

Levez vos armes ! Vous êtes mes soldats et vous devez faire preuve de courage et de force ! Ceux qui n'hésiteront pas devant le combat seront récompensés. Ils y gagneront gloire et respect. Leurs exploits seront vénérés dans les éons à venir.

Alors, des centaines de milliers de flammes éclatantes jaillirent de son épée pour envelopper les guerriers. C'était le feu lumineux du courage et les hommes suivirent leur dieu au combat sans crainte ni hésitation. C'est ainsi que l'ennemi fut vaincu.

Écrits de Balthazar : 48 AE


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Message  myers223 Ven 24 Aoû - 0:16

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est le dieu de la mort et de la glace, il fait partie des "cinq vrais dieux
"Les Nécromanciens apprennent très tôt que le véritable pouvoir s'acquiert en vénérant le dieu de la mort et de la glace et en lui jurant fidélité totale et éternelle. Les statues de Grenth le représentent doté d'un corps d'homme au visage bestial et crispé, des adeptes à ses pieds, les bras tendus vers ses mains griffues, implorant l'implacable dieu d'avoir la bonté de leur conférer ses pouvoirs."
— Manuscrits de Guild Wars Prophecies
"Les Nécromants apprennent très tôt que la voie menant au véritable pouvoir passe par la prosternation aux pieds du dieu de la mort et de la glace en signe d'allégeance indéfectible. Les Assassins de Cantha rendent également hommage a Grenth et n'acceptent que rarement un contrat sans qu'un de ses prêtres ne bénisse leur mission. Les Ritualistes, qui contrôlent les forces les plus sombres de L'Outre-Monde, tirent aussi leur force des enseignements de Grenth. Les statues de Grenth montrent le dieu sous la forme d'un homme surmonté d'une tête squelettique de bête : les artistes de Cantha donnent généralement un air draconique à ce crâne. La version canthienne de Grenth est assise sur un monticule formé de morts mais les visages de ces cadavres se détournent du dieu, comme par la honte, pour distinguer ces morts asservis des esprits "vivants" des ancêtres."
— Manuscrits de Guild Wars Factions
"Seigneur de la mort et de la glace Grenth est vénéré par les Nécromants, mais aussi par les Elémentalistes hydromanciens qui punissent souvent leurs ennemis par un froid mordant. Lorsque le monde connaît ses heures les plus sombres, les âmes effrayées lui adressent des prières en guise de dernier recours. Mais vénérer Grenth exige des sacrifices. Toutes les voies qui mènent à ses secrets mettent à l'épreuve l'âme et l'esprit du fidèle. Ses acolytes et ses adeptes savent que le voile entre les mondes est mince et en offrant du sang et des âmes à leur seigneur, les morts pourront revenir semer le chaos dans le monde des vivants. Ceux qui croient en lui savent que leurs âmes iront tôt ou tard rejoindre Les Brumes... mais ils prient Grenth de leur épargner les souffrances qui les attendent en chemin. Les monuments dédiés à Grenth le montrent sous la forme d'un homme surmonté d'une tête squelettique de bête. Dans tout Elona, on trouve souvent des offrandes près de ces statues : de l'ivoire et des ossements sont ainsi déposés par des gens du peuple respectueux de la divinité. Lorsque la vie est difficile, ses adorateurs les plus zélés lui font des offrandes de chair afin de lui prouver leur fanatisme par des sacrifices sanglants. Un Derviche assumant la Forme de Grenth contemple le monde par les orbites de son crâne bestial, mesurant la valeur de chaque corps tombé au combat."
— Manuscrits de Guild Wars Nighfall

Alors advint Desmina, amère et bannie par son peuple. Dans toute sa misère, elle maudit les dieux qui avaient abandonné tous ceux qui, comme elle, ne vivaient que par ambition et étaient en quête de pouvoir.

Elle s'écria : Où est le dieu qui mérite ma dévotion sans fin ? Où est le dieu qui me donnera la vengeance contre ceux qui me moquent ?

Des profondeurs de la terre, un grondement se fit alors entendre. En un terrible fracas, le sol s'ouvrit puis blanchit de gel et de glace pour laisser sortir les serviteurs squelettiques et déliquescents de Grenth.

Puis le dieu apparut et, étendant ses bras décharnés, il accueillit la femme en Son sein. Je suis ton Dieu. Va où je vais, viens quand je t'appelle, et les légions décomposées des morts seront à toi. Prêtant allégeance sur sa vie et au-delà, Desmina devint la première prêtresse de ce dieu.

Écrits de Grenth : 48 AE
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Message  myers223 Ven 24 Aoû - 0:24

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Lyssa est la déesse de la beauté et de l'illusion, elle fait partie des "cinq vrais dieux"
"Déesse gémellaire de la beauté et de l'illusion, Lyssa est la sainte patronne des Envoûteurs. Bien que des lanceurs de sorts tombèrent sous le charme de ces deux jumelles, ce qui influença fortement leur décision de se spécialiser dans l'art des envoûtements. Lyssa est souvent représentée sous sa forme naturelle : deux divinités jumelles se tenant dos à dos, dénuées de toute illusion et de séduction. On raconte que nombre de jeunes gens perdus dans la contemplation de la statue de ces magnifiques déesses finirent par en oublier de vivre et par mourir de soif."
— Manuscrits de Guild Wars Prophecies
"Déesse jumelle de la beauté et de l'illusion formant une entité paradoxalement unique, Lyssa est la protectrice des Envoûteurs venus du nord de la tyrie. A Cantha, elle représente aussi la double incarnation de la chance et de la malchance. De nombreux Assassins de Cantha vénèrent Lyssa plus pour sa dualité intrinsèque que pour sa légendaire beauté, et sont connus pour invoquer ses charmes. Les représentations de Lyssa dans la culture canthienne s'inspirent du style nordique classique : deux jumelles d'une beauté enlacées dans une danse éternelle."
— Manuscrits de Guild Wars Factions
"Déesse de la beauté et de l'illusion La déesse protectrice des Envoûteurs porte de nombreux masques et apparaît sous une myriade de formes différentes. Les mécènes lui adressent de vives louanges, en particulier dans les cours princières de la riche province de Vabbi, mais certains la craignent pour son caractère imprévisible. On dit parfois que sa beauté cache une profonde communion avec le chaos. En effet, malgré sa passion pour l'art et la culture, sa colère peut se révéler terrible. Ses adorateurs font appel à sa puissance pour créer des illusions et ils n'hésitent pas à détourner la magie d'autrui pour la mettre au service de leurs propres intérêts. Selon son humeur, elle peut plonger ses ennemis dans le désespoir ou faire connaître à ses adeptes les plaisirs les plus élevés. Les artistes tyriens représentent souvent Lyssa sous la forme d'une déesse double : deux jumelles d'une beauté exquise enlacées dans une danse éternelle. A Elona, leurs masques et la danse qu'elles exécutent peuvent varier mais la dualité de la nature de Lyssa reste intacte. Elle est magnifique aux yeux de certains, terrifiante pour d'autres. Un Derviche assumant la Forme de Lyssa porte de multiples masques et canalise ses bénédictions pour semer le chaos ou profiter de ses pouvoirs
magiques."

Et il advint qu'une étrangère arriva au village de Wren pour demander hospitalité et emploi. Bien que jeune, son corps était tordu et usé, sa peau dévorée par les maladies.

Tu portes la marque de la maladie sur toi, déclara le citoyen Galrick. Quitte ce lieu avant d'infecter notre peuple.

J'ai perdu famille et foyer, pleura la femme désespérée. N'avez-vous donc aucun coeur ?

Mais chaque habitant se détourna d'elle.

Alors, de la foule sortit une jeune fille, Sara. Elle regarda la femme avec pitié. Si tu as besoin d'assistance, je te l'apporterai, dit Sara.

La femme abandonna alors ses habits de malade et se révéla dans Sa splendeur comme la déesse Lyssa.

Les gens de Wren tombèrent à genoux et supplièrent Lyssa de leur accorder son pardon. Prenant la main de Sara, Lyssa déclara : la vraie beauté ne se mesure pas à l'aune de l'apparence, mais à celle des actions et des décisions. Nombreux sont les yeux, mais peu voient vraiment. De tous ces gens, tu as été la seule à voir la beauté derrière l'illusion. Et seule toi bénéficieras de ma bonté.

Ecrits de Lyssa : 45 AE
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Message  myers223 Ven 24 Aoû - 0:27

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Melandru est la déesse de la terre et de la nature, elle fait partie des "cinq vrais dieux".
"Déesse de la terre et de la nature, Melandru est la divinité des Rôdeurs et des Elémentalistes spécialisés dans la magie de la Terre. On dit que les druides maguunas la vénéraient autrefois, mais aucun d'entre eux n'est encore vivant pour attester le bien-fondé de cette rumeur. Melandru est souvent décrite comme ayant le torse d'une femme dont la partie inférieure serait constituée d'un tronc, de branches et de racines. Cette forme attire d nombreux voyageurs, car l'ombre de ses branches permet de s'abreuver d'eau fraîche et de se tenir a l'abri des éléments."
— Manuscrits de Guild Wars Prophecies
"De nombreux Canthiens, en particulier les suspicieux Luxons et les combatifs Kurzicks, pensent que la déesse de la terre et de la nature a abandonné l'Empire. Ils croient que même Melandru n'a pu résister au cri d'agonie littéralement pétrifiant de Shiro Tagachi. Mais les adeptes de Melandru comme les Rôdeurs, les Elémentalistes de la terre ainsi que de nombreuses sectes savent que ces croyances ne résultent que d'une erreur d'interprétation de ce que représente vraiment la déesse. Ils savent qu'elle est toujours présente sous la carapace cristalline qui recouvre ce qui fut autrefois le verdoyant paysage canthien. Melandru est souvent représentée à Cantha et en Tyrie sous la forme d'une grande dryade ailée pour sa partie supérieure. Mais là où les peuples du nord voient le bas de son corps se foudre naturellement dans un arbre plein de vie, les artistes de Cantha la décrivent généralement comme, un personnage d'allure sévère engoncé dans une saillie de quartz d'Echovald. Les temples de Melandru situés au bord des routes offrent, à Cantha comme ailleurs, l'abri, la nourriture et l'eau aux voyageurs fatigués, bien que ces sanctuaires soient rares dans l'empire et séparés par de longues étendues d'un paysage sans vie."
— Manuscrits de Guild Wars Factions
"Déesse de la terre et de la nature Les Rôdeurs et les Elémentalistes géomanciens laissent des offrandes à Melandru pour se placer sous sa protection. On trouve ainsi le long des routes d'Elona des temples dédiés à la déesse offrant abri et eau aux voyageurs fatigués. La plupart de ces sanctuaires sont entretenus par des Derviches errants. Grâces à ses bénédictions, le sol peut ralentir ou piéger les ennemis, les voyageurs peuvent survivre dans les contrées les plus sauvages et les maîtres de la magie peuvent faire trembler les fondations mêmes du monde. La plupart des statues de Melandru la montrent sous la forme d'une grande dryade ailée dont le bas du corps est un arbre. De nombreux temples naissent magiquement d'un arbre vivant : par exemple, les sculptures éloniennes ont souvent pour base un mebayah ou une fleur onirique enracinée. Un Derviche prenant la Forme de Melandru a une apparence arborescente et sa volonté est semblable à celle d'une arbre dont les racines plongent dans les profondeurs de la terre"
— Manuscrits de Guild Wars Nighfall


Et il advint qu'une tribu d'Humains sans dieu se mirent à parcourir la contrée. Partout où ils s'arrêtaient, ils semaient désolation et chaos, détruisant la vie alentours.

Et la tribu se mettait à nouveau en route, à la recherche d'un nouveau lieu à dévaster. Un jour, un mur de broussailles acérées apparut devant eux et leur bloqua le passage.

Alors, Ewan, le chef de la tribu parla : "Vous connaissez nos lois. Quiconque fait oeuvre de magie en cette tribu doit périr."

Mais nul ne se dénonça. De la terre surgit alors un arbre gigantesque. De ses branches jaillit un torse de femme. "Je suis Melandru, mère de la terre et de la nature. Vous serez désormais liés à cette terre. Quand elle souffrira, vous souffrirez aussi."

Ainsi fut-il. De leurs membres sortirent des branches et leur sang se transforma en la sève des arbres. Alors, Ewan et sa tribu se convertirent pour devenir des gardiens de la nature.

Écrits de Melandru : 48 AE
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